来源:星火智游网 责编:网络 时间:2025-05-27 04:09:05
《天天象棋》2025GDC直击!NPC行为建模开发者专访:让AI棋手学会“察言观色”
在2025年游戏开发者大会(GDC)的现场,腾讯《天天象棋》展台前围满了试玩观众,与往年不同,这次吸引大家的不是残局挑战赛或主播对战,而是一个看似“平平无奇”的NPC棋手——它既能模仿人类棋手的微表情,又能根据对手的落子节奏调整策略,甚至会在连输三局后“摔棋子”(虚拟动画效果)表达情绪,这款被玩家戏称为“棋魂附体”的AI,背后究竟藏着怎样的技术突破?我们专访了项目首席技术官林晓峰,揭开NPC行为建模的神秘面纱。
“三年前我们做NPC,就像在教机器人背台词。”林晓峰端起咖啡杯,比划着说,“比如残局模式里的NPC,只能按照预设的胜率表走棋,玩家一旦跳出常规套路,它就会变成‘人工智障’,但现在,我们让AI学会了‘察言观色’。”
他口中的“察言观色”,指的是《天天象棋》最新研发的动态行为决策系统(Dynamic Behavior Decision System, DBDS),这套系统摒弃了传统AI的“那么”规则树,转而采用三层架构:底层是强化学习驱动的棋力引擎,中层是情绪模拟模块,顶层则是实时行为生成器。
“举个例子,当玩家连续用‘双炮将’这种激进打法时,NPC不仅会计算防守路线,还会通过分析玩家的点击频率、操作间隔,判断对方是否处于‘上头’状态。”林晓峰解释道,“如果检测到玩家操作变快,AI会主动调整策略,比如故意卖个破绽诱敌深入,再反杀——这就像人类棋手说的‘欲擒故纵’。”
如何让冷冰冰的代码理解“情绪”?项目组的解决方案堪称“脑洞大开”:他们采集了5000小时的人类棋手对战录像,通过计算机视觉技术分析微表情和肢体动作,最终提炼出27种“棋局情绪标签”——比如眉头紧锁代表陷入长考,手指敲桌可能暗示焦虑,而突然挺直腰板往往意味着想到妙招。
“这些数据被输入到AI的情绪模拟模块后,会生成一个‘情绪值’。”林晓峰调出一张曲线图,“当情绪值超过阈值,AI就会触发特定行为,比如当它判断自己处于劣势时,有30%概率会‘虚晃一枪’假装失误,诱导玩家犯错;如果情绪值持续低迷,它甚至会‘摆烂’走几步臭棋,但最后总能靠算法兜底翻盘。”
这种设计引发了一个有趣的争议:当AI开始“演戏”,是否违背了竞技游戏的公平性?对此林晓峰笑称:“我们给玩家留了‘关闭情绪模拟’的选项,但90%的人选择保持开启——大家嘴上骂着‘心机AI’,身体却很诚实地反复挑战。”
在GDC现场演示中,最让观众惊叹的是AI的“风格切换”能力:面对新手玩家,它会用“当头炮”这种经典开局;遇到高手,则可能祭出“屏风马”这种冷门布局;更诡异的是,当检测到玩家连续三局使用同一套战术,AI会突然“画风突变”,模仿起人类棋手的独特习惯,比如故意走几步“废棋”混淆视听。
“这背后是我们在生成对抗网络(GAN)上的创新。”林晓峰透露,“我们训练了两个AI:一个扮演‘模仿者’,学习200位职业棋手的对战记录;另一个扮演‘鉴伪师’,专门识别哪些走法符合人类习惯,通过持续对抗,最终让NPC的棋风达到‘以假乱真’的程度。”
但技术落地远比理论复杂,团队曾遇到一个奇葩BUG:某个测试版AI过于沉迷模仿人类,竟然在棋盘上走出了“象飞田字+马走日”的混合步法。“当时我们吓得连夜检查代码,后来发现是情绪模块和规则引擎产生了冲突。”林晓峰笑着回忆,“现在每个行为模块都有独立的‘保险丝’,一旦检测到异常行为就会强制重启。”
新系统上线两周后,项目组收到了大量“离谱”的玩家反馈:有人抱怨AI“太会算计”,总能在关键时刻打断自己的连胜;有人则怀疑AI“开挂”,因为某些走法连特级大师都未曾用过;更夸张的是,有玩家声称自己“被AI气到摔手机”——这其实是团队故意埋下的彩蛋。
“我们给NPC设计了12种‘挑衅动作’,比如连输三局后它会故意把‘车’挪到边角,或者用对话框发送‘就这?’的虚拟气泡。”林晓峰解释,“但这些行为都有触发条件,比如玩家胜率超过70%才会激活,从数据看,这些‘小心机’反而提升了用户粘性——大家嘴上骂骂咧咧,日均对战时长却增加了23%。”
这种“攻心计”也带来了新挑战,团队发现,当AI频繁使用激将法时,部分青少年玩家会出现操作变形、胜率骤降的情况。“现在我们正在开发‘情绪防火墙’,当检测到玩家心率异常或操作失误率飙升时,AI会自动切换为‘友好模式’。”林晓峰展示了一段测试视频,画面中的NPC主动让出“车马炮”,还发了个“加油”的表情包。
谈及技术外延,林晓峰的眼中闪过一丝兴奋:“我们正在尝试将这套行为建模系统移植到其他品类,比如MOBA游戏的NPC队友、赛车游戏的AI对手,甚至恋爱模拟游戏的角色互动。”他透露,团队已与某头部车企合作,开发具备“路怒症检测”功能的自动驾驶系统——当AI判断后车有危险驾驶倾向时,会自动调整跟车距离。
技术突破也伴随着伦理考量。“我们设立了‘AI行为准则委员会’,禁止开发任何可能引发玩家心理不适的功能。”林晓峰严肃地说,“永远不让AI在残局阶段故意拖延时间,或者用‘嘲讽语音’攻击玩家——技术应该服务于快乐,而不是制造焦虑。”
采访结束时,林晓峰突然指着展台方向:“快看!那个穿红衣服的小哥已经和AI对战47局了。”顺着他的目光,我们看到一位玩家正对着屏幕抓耳挠腮,而他的对手——那个会“演戏”的NPC——正悠闲地用“炮”将军,棋盘旁飘着一行字幕:“需要我让你一子吗?”
这一刻,我们忽然意识到:当AI开始理解人类的情绪、模仿人类的思维,甚至学会用“垃圾话”干扰对手时,游戏早已不再是简单的胜负之争,而成为了一场关于“人性”的深度对话,或许正如林晓峰所说:“我们不是在教AI下棋,而是在教它如何成为更有趣的对手——毕竟,最精彩的棋局,永远发生在人与机器的思维碰撞之中。”
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