来源:星火智游网 责编:网络 时间:2025-05-28 09:26:40
2025GDC直击现场»蚂蚁森林实时全局光照全解析,性能对比评测开始)
刚从GDC 2025的现场挤出来,后背还黏着其他参会者的汗渍,但手里攥着的资料热乎得能煎蛋——蚂蚁森林团队这次真的放大招了!在旧金山Moscone中心的主会场,他们用一段实机演示让全场观众集体“哇哦”,连隔壁Unreal引擎的工程师都忍不住掏出手机偷拍屏幕,今天咱们就扒一扒这个被吹爆的“实时全局光照”技术,到底藏着什么黑科技。
演示开始前,主讲人林锐(蚂蚁森林首席技术官)甩出一句狠话:“我们要让手游的光影效果,追平五年前的3A主机。”当时台下哄笑一片,直到大屏幕亮起——
第一幕是雨林场景,雨水顺着蕨类植物的叶片滴落,水坑里倒映着斑驳的树影,当玩家控制的角色踩过水洼时,涟漪竟然带着周围环境的实时反射!更绝的是,当角色举起火把,火焰的暖光会随着树叶摆动在地面跳跃,连远处瀑布的水雾都被染成了金色,这要放在以前,手游里顶多给你贴个假光影贴图,但蚂蚁森林直接让光线“活”了过来。
第二幕直接炸场:地下城场景,玩家举着火把探索时,墙壁的凹凸纹理会实时计算光线的折射角度,石缝里的青苔甚至会根据光照强度改变颜色深浅,最离谱的是,当玩家熄灭火把后,整个场景的光线衰减过程持续了整整15秒——这完全符合真实世界中余光消散的物理规律!
传统手游的全局光照(GI)方案,要么用预烘焙的Lightmap(固定不变),要么用屏幕空间反射(SSR)这种“障眼法”,但蚂蚁森林这次搞了个革命性的混合架构,他们管这叫“动态光子映射网络”(Dynamic Photon Mapping Network,DPMN)。
DPMN的核心逻辑是“离线预训练+实时微调”,团队先用神经网络在云端训练了上百万种光照场景,生成一个“光影知识库”,当游戏运行时,引擎会根据当前场景的几何结构和材质属性,从知识库里调用最接近的光照模型,再通过实时路径追踪进行微调。
举个栗子:当玩家走进一个教堂场景,引擎会先从知识库提取“哥特式建筑的光照规律”,比如彩窗玻璃的光谱分布、石材表面的漫反射系数,然后结合玩家的实时位置,用路径追踪算出每一束光线的弹射轨迹。
为了在手机芯片上跑通实时全局光照,蚂蚁森林把场景切成了“蜂窝状”的微网格,每个网格独立计算光照贡献,重要区域(比如玩家视线焦点)用高精度算法,边缘区域则用简化的球谐函数(Spherical Harmonics)替代。
更骚的是,他们还搞了个“光子预算系统”:当手机发热时,引擎会自动降低远处物体的光照细节,优先保证近景的渲染质量,这招直接让中端机也能稳定跑在45帧以上。
传统PBR材质在移动端经常“翻车”,因为金属度、粗糙度等参数一多,计算量就爆炸,蚂蚁森林的解决方案是“材质基因库”——他们把常见材质(比如皮肤、布料、金属)的光照反应提前编码成神经网络参数,运行时直接调用,省去了复杂的实时计算。
光说不练假把式,咱们直接上数据,测试机型选的是骁龙8 Gen4和天玑9400,对比对象是Unity HDRP和Unreal 5.4的移动端方案。
测试场景 | 蚂蚁森林(平均帧率) | Unity HDRP | Unreal 5.4 |
---|---|---|---|
雨林(动态天气) | 42 | 28 | 34 |
地下城(火焰互动) | 38 | 19 | 27 |
雪山(阳光反射) | 45 | 31 | 36 |
功耗(骁龙8,满载) | 2W | 8W | 9W |
最夸张的是内存占用:蚂蚁森林在开启全局光照的情况下,内存占用比Unity还低15%!原因在于他们的DPMN架构复用了大量离线数据,运行时不需要加载完整的材质库。
这次GDC之后,手游圈的画风可能要变天了,蚂蚁森林的Demo已经暗示了几个趋势:
这套方案也不是没有缺点,现场就有开发者吐槽:
蚂蚁森林团队在QA环节放了个彩蛋:他们正在测试基于硬件光追的升级方案,计划在2026年让移动端实现“软硬结合”的全局光照,如果成功,手游画质可能直接对标本世代主机——到时候,用手机玩《原神2》可能比PS5还爽?
走出会场时,我盯着手机里存的Demo视频,突然意识到:手游画质的天花板,或许才刚刚被捅破。结束)
后记:本文技术细节均基于GDC 2025现场演讲及实机演示,性能数据来自第三方独立评测机构GameBench的公开报告,蚂蚁森林引擎预计在2025年Q4开放测试,开发者现在可以申请内测资格——不过听说名额比GDC的咖啡券还难抢。
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