来源:星火智游网 责编:网络 时间:2025-05-10 17:05:05
2025GDC直击现场»星空实时全局光照全解析,性能对比评测
(GDC现场报道)旧金山Moscone中心人声鼎沸,笔者挤在《星空》技术Demo体验区的人群中,手心已经渗出薄汗——不是因为紧张,而是被面前这方寸之间的手机屏幕震撼到了,当阳光穿过破碎的星舰舷窗,在金属舱壁上折射出七彩光斑时,连隔壁暴雪老哥的惊呼声都成了背景音。
过去五年,手游圈谈全局光照(Global Illumination,GI)色变,这项能模拟光线在场景中千万次反弹的“黑科技”,在PC端尚且需要RTX 4090级别的算力,到了移动端却沦为厂商宣传的“期货概念”,直到今年GDC,某头部厂商(因保密协议暂不具名)甩出《星空》手游Demo,用实机画面给行业来了记暴击——手机芯片真能跑实时GI了?
技术拆解:
传统手游的“伪GI”方案,要么用预烘焙的光照贴图(Baked GI)假装动态,要么靠屏幕空间反射(SSR)糊弄近景,而《星空》团队祭出的“星空引擎”(Stellar Engine)直接上硬菜:
现场工程师透露,这套方案在骁龙8 Gen4芯片上,1080P分辨率下能稳住45帧(开启DLSS 3.5),对比去年某开放世界手游的“假GI”(实为SSR+反射探针),动态物体阴影的连贯性提升肉眼可见。
笔者搞到了内部测试机,拉上《原神》客户端主程和Unity技术美术,在旧金山某咖啡馆搞了场“地下擂台”,测试机型为:
测试场景:
数据会说话:
| 方案 | 旗舰组帧率 | 中端组帧率 | 功耗(峰值) | 内存占用 |
|--------------------|------------|------------|--------------|----------|
| 星空引擎(全开GI) | 45 | 32 | 12.3W | 6.8GB |
| 虚幻5 Lumen(移动版)| 38 | 24 | 14.1W | 8.2GB |
| Unity HDRP+RTXDI | 31 | 18 | 16.7W | 9.5GB |
关键发现:
在展会后的小黑屋里,笔者逮住了《星空》首席技术官张工,这位曾参与《赛博朋克2077》光线追踪开发的大佬,现在满嘴都是“移动端特殊国情”:
Q:移动端做实时GI的最大挑战是什么?
A:“散热!散热!还是散热!(猛灌冰美式)PC玩家吐槽30系显卡风扇吵,他们没试过手机背板能煎鸡蛋,我们甚至搞了个‘发热预测模型’,当温度超过45℃就自动降级光照精度。”
Q:中小团队能用上这技术吗?
A:“(苦笑)我们团队烧了三年才把引擎压缩到12GB,建议小厂先用‘精简版’——关掉次表面散射,把体素分辨率砍半,崩坏:星穹铁道》的新场景已经在试水了。”
隔壁桌的李工(某二厂图形程序员)插话:“他们藏了一手!星空引擎的着色器编译优化才是真绝活,我们照着GDC论文复现,结果中端机加载时间翻倍。”
现场试玩区,玩家们的反应两极分化,硬核玩家@显卡杀手小王 狂喜:“看这金属反光!看这体积光!手游终于能拍电影了!”
但普通玩家@手游养生达人 吐槽:“20分钟手机就烫到拿不住,续航直接砍半,这画质我宁可不要,换60帧稳如老狗!”
更致命的是,Demo安装包高达18GB,中端机解压时直接弹出“存储空间不足”,现场工程师无奈表示:“压缩技术还在攻关,正式版可能分包下载。”
站在GDC展馆的穹顶下,笔者突然想起2018年那场“手游能否达到3A画质”的辩论,当时所有人都觉得是天方夜谭,星空》Demo却把答案拍在脸上:能,但代价巨大。
技术普及还需闯三关:
当笔者看到隔壁展台的《鸣潮》新Demo也用上了类似技术,突然觉得:这波技术下放,可能比我们想象中更快,毕竟,没有玩家会拒绝在等公交时,看到一缕真实的光。
(后记:回酒店路上,笔者用测温枪测了试玩机——51℃,这温度,怕不是能煎个荷包蛋?但摸着发热的手机,突然觉得手游的“次世代”,或许真的来了。)
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