来源:星火智游网 责编:网络 时间:2025-05-15 21:06:38
2025AI突破深度追踪»英雄联盟手游场景生成技术开发者专访
——用AI“种”出一片瓦罗兰大陆:对话技术团队负责人李维扬
如果你玩过《英雄联盟手游》,一定对游戏中那些细节拉满的地图场景印象深刻——从德玛西亚的庄严城堡到祖安的蒸汽朋克巷弄,每个角落都藏着彩蛋和故事,但你可能不知道,这些场景的诞生方式正在经历一场革命,2025年,随着AI深度学习技术的突破,游戏场景生成从“手工打磨”迈入了“智能生长”时代,我们走进拳头游戏(Riot Games)的技术中心,与场景生成团队负责人李维扬聊了聊,他们如何用AI在移动端“种”出一片栩栩如生的瓦罗兰大陆。
Q:李工,先给我们科普下,传统游戏场景是怎么做出来的?
A: 哈哈,简单说就是“堆砖头”,以前我们得先画概念图,再由3D建模师一砖一瓦搭房子、铺地形,最后由程序把所有元素拼起来,像《英雄联盟》端游的召唤师峡谷,一个版本更新可能得花团队半年时间优化细节,但手游不行啊!玩家希望更新快、内容多,手机性能还受限,传统方法根本扛不住。
Q:所以AI是怎么改变这个流程的?
A: 我们管这叫“场景智能生成系统”(Smart Scene Generation System,SSGS),核心逻辑是让AI学会像人类设计师一样思考:先理解“这片区域该有什么氛围”,再自动生成符合逻辑的建筑、植被甚至光影,比如祖安的下水道场景,AI会先分析“潮湿”“工业废墟”“垂直结构”这些关键词,然后像搭乐高一样,把锈蚀的管道、发光的化学池、摇摇欲坠的铁架台自动组合起来,最后再由人类设计师微调。
Q:听起来像“一键生成”?
A: (笑)哪有那么简单!AI的“审美”得靠海量数据喂出来,我们给系统塞了上万张参考图,从宫崎骏的动画到《赛博朋克2077》的概念设计,甚至让团队成员手动标注了十几万条规则——德玛西亚的石头建筑不能出现尖锐棱角”“弗雷尔卓德的雪堆要有层次感”,现在系统能根据输入的关键词,在2小时内生成一个80%可用的场景草稿,而以前可能需要两周。
Q:但游戏场景不只是好看,还得有互动性,AI生成的场景能做到吗?
A: 问得好!我们最怕AI生成一堆“死物”,所以给系统加了个“叙事引擎”——简单说,就是让场景里的每个元素都能“讲故事”,比如艾欧尼亚的竹林里,AI会随机生成被剑气劈断的竹子、隐士留下的棋盘,甚至一只正在偷吃贡品的狐狸,这些细节不是固定的,而是根据玩家行为动态变化,你上次路过时狐狸还在偷包子,这次可能就因为你的队伍击败了某个BOSS,它吓得躲起来了。
Q:这听起来像开放世界游戏的技术?
A: 对,但手游更难,手机算力有限,我们得用“分层渲染”技术:远处的大场景用AI粗略生成,靠近后再用高精度模型替换,比如祖安的霓虹灯牌,远看是模糊的光斑,走近后AI会实时渲染出闪烁的灯光和蒸汽效果,这套系统让手游的视觉表现接近端游,但包体大小反而缩小了30%。
Q:现在网上有种说法,说AI会取代游戏设计师,你们怎么看?
A: (摆手)完全相反!以前设计师是“场景工匠”,现在他们变成了“世界架构师”,举个例子,以前设计新地图得先开会定主题,再分工建模,现在设计师只需要写一份“世界观文档”,AI就能生成多个版本供选择,比如我们最近做的“星之守护者”主题地图,设计师只用了三句话描述:“魔法校园、星空穹顶、会移动的教室”,AI当天就吐出五个风格迥异的方案,其中两个直接被采用。
Q:那设计师不会失业吗?
A: 恰恰相反,他们的创造力被解放了,以前90%的时间在抠细节,现在可以专注在玩法设计和叙事创新上,像这次和《双城之战》联动的地图,设计师用AI生成了上百个不同时段的祖安场景,再根据剧情需要选择“凌晨3点的暴雨”或“黄昏时的毒雾弥漫”,这种灵活性,以前想都不敢想。
Q:但AI生成的场景会不会有bug?比如卡模型、穿墙之类的?
A: 当然有!我们有个内部笑话叫“玩家都是最好的测试员”,每次新地图上线,社区里肯定有人吐槽“这棵树长得像面条”“NPC走路会穿模”,但这些反馈对我们来说是宝藏,现在系统有个“自适应修复模块”,能根据玩家举报自动标记问题区域,然后AI会分析是规则漏洞还是数据偏差,24小时内生成补丁,比如上次有玩家说“弗雷尔卓德的雪地脚印太假”,AI连夜学习了真实雪地的物理特性,第二天更新后脚印就自然多了。
Q:所以玩家其实在参与训练AI?
A: 对!我们管这叫“众包学习”,现在每天有超过50万条玩家反馈被输入系统,AI的“审美”和“逻辑”一直在进化,甚至有些彩蛋是AI自己“想”出来的——比如有玩家发现,在艾欧尼亚的某棵树上连续点击10次,会掉下一本武功秘籍,这其实是AI在训练时随机生成的一个小互动,被设计师保留下来了。
Q:但手游的性能限制始终是个问题,AI生成的高质量场景不会让手机发烫吗?
A: 问到关键了!我们和英伟达合作开发了“移动端边缘渲染”技术,简单说,就是把部分计算任务丢到云端,手机只负责显示最终画面,比如生成一片动态森林,AI会在云端算好每棵树的摇晃幅度、树叶飘落轨迹,再压缩成数据流传给手机,这样既保证了画质,又不会让手机变成暖手宝。
Q:那对网络要求会不会很高?
A: 我们用了预测性加载技术,AI会根据你的操作习惯提前预判你下一步去哪,然后悄悄加载那边的场景,比如你正往中路走,系统已经把河道两岸的草丛、野怪刷新点都准备好了,实测在5G网络下,延迟能控制在30毫秒以内,4G网络也基本流畅。
Q:最后问个大胆的,你觉得5年后游戏场景会变成什么样?
A: (思考片刻)我们有个疯狂的目标:让场景“活”过来,比如召唤师峡谷的每一块石头都有“生命周期”——被炸弹炸过会留下裂痕,被河水冲刷会变光滑,玩家甚至能通过破坏环境改变战术,比如炸塌一座桥让敌人无路可逃,现在AI已经能模拟简单的物理变化,但要实现完全动态的世界,可能还需要3到5年。
Q:听起来像《头号玩家》里的绿洲?
A: (笑)方向是对的!不过我们更想让玩家感觉不到AI的存在,最好的技术应该是“润物细无声”的,就像你玩游戏时不会去想“这个场景是AI做的”,只会觉得“哇,这个地图真酷”。
采访结束时,李维扬带我们参观了他们的“场景种子库”——一个存储了数百万条AI生成规则的数据库,每个规则都像一粒种子,在玩家看不见的地方生根发芽,最终长成一片片鲜活的虚拟世界,或许正如他所说,未来游戏的技术突破,不在于炫耀参数,而在于让玩家忘记参数,只记得那些与战友并肩作战的热血瞬间,而这一切的起点,可能只是AI在某个深夜,悄悄“画”出的一扇窗、一盏灯、一片会呼吸的瓦罗兰星空。
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