来源:星火智游网 责编:网络 时间:2025-05-08 08:43:46
2025游戏GDC直击丨星空如何实现实时全局光照?实测数据曝光
在2025年的游戏开发者大会(GDC)上,Bethesda(B社)用一场技术演讲炸翻了全场——他们公开了开放世界RPG《星空》中实时全局光照(Real-time Global Illumination)的核心实现方案,更劲爆的是,现场直接放出了实测性能数据,直接回应了玩家关于“优化烂”“画面缩水”的争议,今天咱们就结合GDC现场的一手资料,扒一扒B社这次到底玩了个什么黑科技。
先说个冷知识:传统游戏的“假光影”能把你骗到今天,全靠程序员和美术的“障眼法”。
上古卷轴5》里,阳光穿透树叶的特效其实是提前烤好的贴图,角色影子是预先算好的固定形状,这种“局部光照”的缺点很明显——你拿火把照墙,墙不会反光;白天突然切到黑夜,整个场景的光影会“抽搐”着重新加载。
而实时全局光照(以下简称RTGI)的终极目标,是让每个像素的光线都能像现实一样“互动”:阳光穿过窗户会动态照亮地板,爆炸的火光能实时改变周围物体的颜色,甚至角色手里的手电筒都能在墙上投出符合物理规律的漫反射光斑。
但问题来了:这种效果每秒要计算几十亿次光线弹射,就算用RTX 4090也扛不住啊!B社到底怎么做到的?
根据GDC演讲透露,《星空》的RTGI方案核心是“分层级混合渲染管线”,简单说,就是把画面分成“近景”和“远景”两层处理:
近景(0-50米):硬核光线追踪

远景(50米+):体素化全局光照(SVOGI)
传统RTGI最怕动态物体——比如你开枪打爆一个油桶,飞溅的火花怎么实时照亮周围环境?B社的解决方案是“时空光照缓存”(Spatiotemporal Light Cache):
更绝的是,他们用延迟渲染管线把光照计算和几何渲染解耦,比如角色移动时,系统先渲染角色的位置和动作,再单独处理他手中火把的光照扩散,这种“分步走”策略让复杂场景的光影计算压力分散到多帧之间。
实测对比:在包含20个动态光源的场景中,传统方法帧率暴跌至23fps,而《星空》的方案能稳在58fps(RTX 4070)。
B社在演讲中多次提到AI的作用,尤其是神经辐射场(NeRF)和生成对抗网络(GAN)的混合应用:
比如游戏中的“新亚特兰蒂斯城”,AI预判了90%的光照路径,实际计算量只有传统方法的1/8,更神奇的是,这套系统能自动修正美术原画中的光影错误——比如设计师把窗户画在了北墙,但AI根据太阳位置判断光照应该来自南边,直接覆盖原设定。
GDC现场最刺激的环节,是B社直接甩出了不同硬件配置下的实测数据:
| 配置 | 1080P/最高画质 帧率 | 4K/光追开启 帧率 | 光照延迟(ms) |
|---|---|---|---|
| RTX 4090 + i9-13900K | 89 | 62 | 1 |
| RTX 4070 + i7-13700K | 67 | 43 | 3 |
| RX 7900 XTX + 7800X3D | 61 | 38 | 7 |
| Intel Arc A770 + 13600K | 42 | 27 | 2 |
关键结论:

发布会后,有玩家质疑某些场景的光照“像被核弹洗过地”,B社技术总监Matt Taylor在QA环节坦言:
“我们确实为了性能牺牲了部分极端情况下的物理精度,比如爆炸产生的强光,系统会优先保证帧率,可能让过曝效果持续1-2秒,但通过动态色调映射和眼球适应算法,玩家实际感受到的‘刺眼感’反而更真实。”
换句话说,B社在“真实”和“流畅”之间选了后者,但用视觉欺骗让你感觉不到妥协。
《星空》的RTGI方案一公布,直接引发行业连锁反应:
但挑战依然存在:移动端如何复现这套技术?B社的回答很直白——“等ARM架构的光线追踪单元普及再说吧”。
从《上古卷轴5》的“面条阴影”到《星空》的实时RTGI,B社用十年时间证明了:技术瓶颈从来不是借口,关键看你敢不敢砸钱砸人,虽然游戏本身仍有争议,但这场GDC演讲足以载入史册——它让所有开发者看到,在硬件性能和算法创新的双重突破下,开放世界的“光影自由”终于不再是痴人说梦。
最后放个彩蛋:B社在演讲结尾放出了《星空》DLC“深空远征”的实机片段——当玩家驾驶飞船冲出星球大气层时,阳光在曲率引擎尾焰上的折射效果,让在场所有人倒吸冷气,或许,这才是下一代游戏的真正起点。
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