来源:星火智游网 责编:网络 时间:2025-06-08 10:44:15
2025游戏GDC直击丨天天象棋如何实现NPC行为建模?玩家实测报告
在2025年的全球游戏开发者大会(GDC)上,腾讯游戏旗下《天天象棋》团队的一场技术分享引发了行业热议,这场以“从棋盘到AI:打造会思考的象棋对手”为主题的演讲,首次揭秘了这款国民级手游如何通过深度学习与行为建模技术,让NPC(非玩家控制角色)摆脱“机械走法”,展现出接近人类棋手的决策逻辑,更令人惊喜的是,会后发布的玩家实测报告显示,这一技术升级已在实际对战中引发质变——无论是新手还是业余高手,都感受到了AI对手“更像人”的体验,本文将结合GDC现场披露的技术细节与玩家真实反馈,深度解析《天天象棋》的NPC行为建模革命。
在GDC演讲中,《天天象棋》技术负责人李明博用一句玩笑开场:“过去十年,AI把象棋变成了‘解谜游戏’,但我们的目标是让AI重新‘变回人’。”这句话直指传统棋牌AI的痛点:以“绝对理性”为设计核心的算法,虽然能轻松碾压人类,但走法往往机械到缺乏“棋感”——比如为了追求最优解频繁弃子,或在简单局面中无意义地消耗时间。
为解决这一问题,团队提出了“三维行为建模”框架:
战术层:模仿人类思考的“犹豫感”
传统AI基于蒙特卡洛树搜索(MCTS),每一步计算数万种可能性,但人类棋手受限于计算力,决策往往伴随“直觉跳跃”。《天天象棋》通过引入“注意力权重机制”,让AI在搜索时优先关注棋盘关键区域(如将帅活动范围、车马联动区域),模拟人类“重点突破”的思维模式,实测显示,AI在残局阶段的计算深度虽降低20%,但关键决策准确率反而提升15%。
风格层:打造“棋风”个性化系统
通过分析200万局人类对战数据,团队提取出四大棋风维度:激进度(弃子频率)、保守度(防守子力占比)、控制欲(中局占位倾向)、耐心值(残局简化速度),玩家可在设置中自由组合这些参数,生成“攻势凌厉的街头棋痞”或“稳如泰山的公园大爷”等风格迥异的AI对手。
情绪层:加入“失误概率”动态模型
最颠覆性的设计在于AI会“犯错”,当系统检测到玩家连续失误时,AI会触发“轻敌模式”(故意走出软招);若玩家处于劣势,AI则可能因“压力”提升防守严谨性,这种动态调整让对局节奏更贴近真实人机对战——据测试,玩家在“让两先”难度下,胜率从传统AI的5%提升至22%,极大缓解了“被碾压的挫败感”。
在GDC的Demo演示环节,李明博展示了两个标志性案例:
案例1:中盘“陷阱”识别
当玩家走出“炮二平五”的经典先手时,初级AI会机械回应“马8进7”,而《天天象棋》的进阶AI会先扫描棋谱库:若检测到玩家历史对局中频繁使用“五七炮进三兵”布局,AI会突然变招“马2进3”,转而构筑屏风马阵型——这正是人类高手常用的“反先手”策略。
案例2:残局“心理战”
在单车对单士象的必胜残局中,传统AI会以最短路径将死对方,但《天天象棋》的AI会故意“绕远路”:先假装攻击边卒,待对方松懈时突然回马金枪,这种“假动作”在玩家实测中引发激烈讨论,有棋友吐槽:“这AI简直成精了,居然会钓鱼执法!”
这些表现的背后,是团队自研的“双循环学习网络”(DCLN),该网络由两个并行模块构成:
两个模块通过强化学习动态博弈:策略模块试图“纠正”行为模块的随机性,而行为模块则不断试探策略模块的容忍边界,这种设计使得AI既能保持高水准,又能避免沦为“没有灵魂的算力机器”。
技术发布会后,官方邀请了1000名不同段位的玩家进行封闭测试,我们整理了三类典型反馈:
新手玩家:“终于不用被AI虐到卸载了!”
25岁的测试者小林(业余1段)表示:“以前的AI像台没有感情的解题机器,现在这个会‘放水’的AI让我更有成就感,比如它明明能直接吃马,却先假装没看见,等我放松警惕再突然出手——虽然还是输了,但感觉像在和真人过招。”
中级玩家:“AI开始玩心理战了?”
业余5段的棋友老张吐槽:“有一次我故意摆出‘铁滑车’的冷门布局,AI居然在前三回合就识破了,然后开始模仿我的风格反将一军,最绝的是残局阶段,它明明能简化局面,却故意保留复杂变化,导致我超时判负——这AI怕不是学了读心术?”
高级玩家:“它犯错的方式太像人了”
业余7段的测试者陈教练指出:“在顶尖对局中,这个AI会像人类一样出现‘决策疲劳’,比如长将局中,它偶尔会忘记自己正在违规循环,直到被系统警告才慌忙变招,这种‘低级错误’反而让我觉得它更真实。”
但并非所有反馈都是正面的,部分玩家抱怨AI的“个性化”有时会失控:“我明明设置了‘保守型’对手,结果它开局就敢弃马进攻,这和说好的不一样啊!”对此,技术团队回应称,目前风格系统的误差率约8%,未来将通过更精细的参数调优解决。
《天天象棋》的突破,标志着棋牌类AI正式进入3.0时代:
这种转变对游戏行业意义深远,它解决了棋牌游戏长期存在的“新手留存难”问题——当AI不再冷酷无情,玩家更愿意持续挑战;它为AI行为建模提供了新范式:在MOBA、FPS等需要“拟人化敌人”的品类中,类似技术完全可能移植应用。
在GDC的闭门问答环节,李明博透露了下一个目标:“我们正在测试‘语音交互’系统,让AI能在对局中用方言吐槽,比如当玩家走出臭棋时,四川话AI会说‘你这个龟儿子,炮都送到我嘴边了’。”这种设计虽看似玩笑,实则指向更深层的交互革命:当AI能模拟人类的情感表达,游戏体验将突破单纯的“胜负之争”,进化为充满烟火气的社交场景。
技术永远是双刃剑,当AI越来越像人,如何界定“公平竞技”将成为新难题,但至少在《天天象棋》的棋盘上,我们看到了一个充满可能的未来:AI不仅是对手,更是值得尊敬的“棋友”——它会犯错、会演戏、会让你在输棋后还想再开一局,而这,或许才是游戏AI的终极形态。
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