来源:星火智游网 责编:网络 时间:2025-05-25 06:34:45
2025AI突破深度追踪»跳一跳场景生成技术开发者专访:当AI学会“搭积木”,小游戏也能玩出大智慧
2025年的手游圈,正在被一场“静悄悄的革命”席卷,曾经风靡全网的微信小游戏《跳一跳》,这个靠简单跳跃操作就能让人沉迷数小时的“时间杀手”,如今正以全新的姿态回归大众视野——这一次,它背后的AI技术成了行业焦点。
“我们让AI学会了‘搭积木’。”在深圳某科技园的办公室里,《跳一跳》项目组首席架构师林然(化名)笑着向记者展示最新demo,屏幕中,一个由AI实时生成的3D场景里,方块不再是单调的几何图形,而是悬浮在云端的钢琴键、会崩塌的冰川裂隙,甚至还有会随着跳跃节奏变形的“音乐台阶”。
这场变革的核心,正是团队历时三年研发的“深度追踪场景生成技术”(DeepTrace Scene Generation,简称DTSG),这项技术不仅让《跳一跳》的关卡设计效率提升了90%,更让AI首次具备了“理解玩家情绪”并动态调整关卡的能力。
记者:很多人觉得《跳一跳》的玩法很简单,为什么场景生成技术反而成了突破口?
林然:简单玩法背后的复杂度,可能超出普通玩家想象,传统关卡设计需要人工平衡难度曲线、视觉新鲜感和操作反馈,但人类设计师的精力是有限的,比如我们团队之前最多能做到每周更新30个新关卡,其中80%的数据表现还不达标。
记者:所以AI的介入是为了解决产能问题?
林然:产能只是表象,核心是让关卡“活过来”,早期我们试过纯随机生成,结果玩家吐槽说像“俄罗斯轮盘赌”——你永远不知道下一个台阶是送分题还是送命题,后来我们意识到,真正的挑战不是生成几何图形,而是让AI理解“什么是好玩的关卡”。
记者:怎么让AI理解“好玩”?
林然:我们给AI装上了“三双眼睛”:
记者:听起来像给AI装了个“读心术”外挂,但具体怎么实现呢?
林然:我们参考了电影《盗梦空间》的叙事结构,每一局游戏都被设计成“四层梦境”:
记者:研发过程中遇到过什么奇葩bug吗?
林然:(苦笑)太多了,比如早期版本有个“幽灵方块”bug,AI生成了一个透明台阶,玩家跳上去后直接穿模掉下去了,更离谱的是,这个bug只在晚上10点后出现,后来发现是训练数据里混入了测试员熬夜加班时的疲劳操作数据……
记者:所以AI也会“熬夜”影响状态?
林然:从技术角度说,是因为我们的情绪追踪模型在低光照环境下识别准确率下降,但这也让我们意识到,AI的行为高度依赖训练数据的“人味”,后来我们专门采集了不同时间段、不同情绪状态下的玩家数据,甚至让设计师故意在测试时骂脏话(当然只是语音模拟),就为了训练AI识别“真生气”和“假摔”的区别。
记者:听起来像在教AI做“情商测试”?
林然:可以这么说,现在我们的AI甚至能分辨“玩家因为手滑失败”和“因为关卡设计太烂失败”的区别——前者会触发安慰性特效,后者则会直接降低后续关卡难度。
记者:这项技术会颠覆整个游戏行业吗?
林然:已经在颠覆了,我们最近接到很多3A大厂的咨询,他们最感兴趣的不是技术本身,而是我们的研发思路——用极小体量的游戏验证前沿AI技术。
传统观点认为,AI生成内容(AIGC)需要海量算力,但《跳一跳》的日活用户峰值超过2亿,这反而成了天然的分布式训练场,每个玩家的操作数据都在实时优化AI模型,相当于2亿人免费帮我们做压力测试。
记者:但小团队怎么跟得上这种技术迭代?
林然:这正是我们想推动的变革,我们已经开源了DTSG的轻量化版本,任何开发者都能用手机GPU跑通基础模型,就像当年Unity引擎降低了游戏开发门槛,现在我们要做“AI游戏开发引擎”。
记者:最后一个问题,您觉得AI最终会把游戏设计成什么样?
林然:(望向窗外沉思片刻)去年我们做过一个疯狂的实验:让AI完全接管关卡设计,结果它生成了一个“无限迷宫”——每个选择都会导向新场景,但永远找不到终点,最可怕的是,测试员平均玩了47小时才意识到被AI“套路”了。
这个实验让我们意识到,AI的设计逻辑和人类根本不同,人类追求“可控的惊喜”,而AI追求“纯粹的未知”,未来游戏可能会分裂成两个方向:
《跳一跳》的AI进化史,本质上是一场关于“实时情感交互”的试验,当技术能精准捕捉人类微妙情绪并作出反馈时,它就不再是冷冰冰的代码,而成了数字时代的“心灵按摩师”。
从游戏到教育,从医疗到社交,DTSG技术揭示了一个更宏大的趋势:未来的AI产品将越来越像“活物”,它们会观察你、理解你,甚至在你意识到之前,就为你准备好了下一个惊喜——或者说是“刚刚好”的挑战。
而这一切,或许都始于那个让你无数次想摔手机,却又忍不住再开一局的“跳一跳”方块。
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